Rambler's Top100

 .: Gg - World

 .: PC - Games

» Game news
» Читы и Коды
» Прохождение
» Обзоры игр
» Рецензии
» Скриншоты

 .: DownLoad

.:оБзОрЫ:.

Serious Sam 2

Разработчик: Croteam
Издатель: 2K Games
Сайт: http://www.croteam.com/SeriousSam2
Системные требования:
Минимальные: 1.5 GHz Athlon XP или Pentium M или ~2 GHz Pentium 4, 256 MB RAM, видеокарта совместимая с DirectX 8.0/8.1 или DirectX 9
Рекомендуемые: 2 GHz Athlon 64 или 3 GHz Pentium 4, 1 GB RAM, видеокарта класса nVidia GeForce 6 6800 или 7800, ATI Radeon X 800

Стагнация креативной мысли в мире FPS, инициированная всеобщей тягой к эмансипации, уравнению всех-всех-всех шутеров под одну большую гребенку, тронула костлявой лапой и культового Cэма Серьезного. Всюду обман. Огромные поля, на которых мы танцевали последнее балканское танго в первых полутора частях игры, погребены под валом комнатушек, коридорчиков и прочих залов, уровень сложности обуславливает не количество монстров, а их урон и здоровье, а жизнь вокруг такая яркая и бьющая ключом (разводным, по голове), что воевать вроде и не хочется. Ересь какая, да?

Нынешний SS 2 похож на сказочный теремок на детской площадке, он разукрашен в веселые яркие цвета и здорово привлекает внимание. Подозревать его в пропаганде насилия, несмотря на четырехзначные цифры погибших от нашей руки монстров, глупо – достаточно глянуть на скриншоты. First Encounter и Second Encounter и сами по себе были довольно беззубы по части жестокости (да сравните хотя бы с любым Quake), тут же и вовсе царит дисней-клуб. Ролики между уровнями (есть почти шедевральные, серьезно), реплики обретшей синюю плоть Netrisca и самого Сэмюэля – все это как-то настраивает на несерьезный, шутливый лад. Очень похоже на Armed and Dangerous, Giants и прочее подобное баловство.

Расслабляться, однако, нельзя. Я уж не знаю, в чем тут дело – в маленьких ли комнатушках, где приходится вести бои, в обилии ли противников, атакующих дистанционно, или же всем просто задрали HP, защиту и урон, но играть на сложности выше Normal трудно. Пару первых уровней введут вас в заблуждение, будет легко и привычно, зато потом придется в полной мере ощутить себя червяком между молотом и наковальней. Пояснить? Это когда на вас несется дюжина заводных носорогов (werebull ’ы на пенсии), за спиной у вас стеночка шириной в три метра, а в руках бесполезные футуристические УЗИ.

Сдается мне, причина именно в уменьшении батальных сцен. Монстров на нас выпускают столько же, сколько и раньше, а вот пространство для маневра ограничивают, причем в разы. Огромные площади и посевные поля все еще встречаются, но их концентрация на уровень предельно низка. Отсюда следствие: концентрация монстров на квадратный метр становится недопустимо высокой. Подробности ниже и вокруг.
Теряет корни

Зато теперь игра снабжена неким сюжетом – штукой совершенно необязательной, но приятной. Главная его прелесть заключается в упомянутых роликах, которые, хоть и не связаны собственно с игрой, зато здорово смешат и развлекают в перерывах. Цените – пока вместо них вам не стали показывать рекламу детских подгузников.

Второе достоинство сюжета – он обуславливает частую смену декораций. Нас кидают из одного климатического пояса в другой, с одной планеты на другую – надоесть не успевает. Сегодня джунгли и почти фаркраевские пляжи (идиллию нарушают только грубые мужланы с топорами), завтра – пещеры и затерянные города, послезавтра – мрачные болота и мир гигантских вещей (Сэм в стране великанов).

Еще одно мини-нововведение: вокруг постоянно вертятся миролюбиво настроенные аборигены (первый же встреченный местный житель насыщенного голубого цвета, скорее всего, приведет вас в ярость своей мерзкой рожей и писклявым голосом, но вы терпите). Изредка они подкидывают нам пачку патронов или аптечку, а иногда даже помогают отстрелять особо крупную толпу. Чем вполне оправдывают свое существование.

Ну, и без трибьюта вертящемуся в гробу подобно веретену Ньютону не обошлось, это сейчас общее место. Да, я про физику, которая тут вообще-то не нужна. А зачем? Выстроить из ящиков лестницу чтобы забраться повыше, к аптечке? Глупо, но – да. И все равно забраться будет нелегко – Сэм будет неловкими движениями расшатывать хлипкую конструкцию, распихивать стоящие рядом ящики и вообще вести себя подобно слону в посудной лавке.

Еще можно швырнуть в толпу врагов найденную связку динамита и попытаться подстрелить ее. Кинешь далеко – вряд ли попадешь, близко – себя угробишь. Почти Гамлет. Кидать или не кидать? Далеко или близко?

Иногда приходит мысль возвести баррикады и держать оборону Сэмограда, но троих-четверых монстров любого типоразмера нетрудно придушить голыми руками, а там, где действительно приходится держаться в чистом поле против пары десятков супостатов, стройматериалов вроде ящиков, бочек и кадок с цветами обычно не бывает – полигоны экономят. Да и смысла мало, ведь декор разбивается парой выстрелов.

Не в баррикадах, впрочем, сила, и в SS 2 в подобных (полевых) случаях нам выдают одно из четырех: ракетницу, пушку (ту самую, с ядрами), турель (пулеметную или с какой-то розовой фигней; вторая сильнее) или транспортное средство (динозавр или там НЛО, обладающее моделью поведения автомобиля ВАЗ). И в любом случае отбиться чертовски сложно – врагов действительно ОЧЕНЬ много. Прямо как встарь. И это хорошо.

Чаще же (но, слава Иегове, не всегда) разработчики нарушают священный волновой принцип. Монстры теперь редко появляются огромными волнами, чаще они идут цепью, один за другим – и также, очередью, отправляются на небеса. Мы даже не двигаемся с места, только чуть сдвигаем прицел влево-вправо и вовремя жмем на гашетку. Совершенно бесполезное времяпровождение, все равно что по бутылкам стрелять. Стыдно, Croteam, это же уровень похабного Will Rock или трешевой Nitro Family!

Сам же игровой процесс ровен и постоянен: палить. Палить во все, что движется и непохоже на аборигенов – а впрочем, и в них можно, все равно причинить вред писклявым гадам могут только враги.

И все же, несмотря на постоянство, отличия от первых полутора частей кардинальные.

Там мы вырабатывали навык правильной ориентации в толпе противников, мгновенно разделяли их взглядом на виды и подвиды, двигались так, чтобы подставить гадов кусающих под огонь гадов стреляющих, постоянно разя из шотгана или пулемета – именно так и должна играться игра, в главной роли которой человек по имени Serious Sam.

Теперь же все иначе: враги либо прут постоянным, но тонким потоком, либо сразу набиваются в комнату до критической массы так, что уже не поманеврируешь. Таким образом, вернуться к истокам разрешается всего несколько раз за игру, когда нас таки выпускают в поле, не заставляя при этом сидеть в читерской турели или рассекать на НЛО. И не надейтесь пробежать место, где вам выдают одно из этих средств, ножками – если уж дали, значит, без них и правда не выжить.

Если только вы не являетесь настолько слабым человеком, что играете на уровне сложности Easy или, упаси господи, Tourist.
Голова пасхального кролика

Приколов и подколов по игре разбросана масса. Про ролики я уже упоминал, кроме них встречаются пасхальные яйца вроде Секретного Скелета Дюка Нюкема с ракетой в заднице ("Duke, you’ll hang out here FOREVER!" - хохмит Сэм, намекая понятно на что) или Секретного Кролика, Убитого Секретным Сюрикеном, не говоря уж о Секретной Курице-Ниндзя (sic!). Но это все так, в качестве пакетика с сахаром к чашке горького кофе.

Монстров стало больше как в количественном, так и в качественном смыслах: некоторые особо крупные экземпляры превышают наш рост раз в пять и с трудом протискиваются между домами. Ну ничего, патрончиков у нас на всех хватит, а в такой ходячий дом и не промахнешься…

Появились совершенно невменяемые разновидности немецко-фашистских оккупантов – вроде ведьм верхом на метлах или хихикающих клоунов-камикадзе, и происходящее на экране частенько напоминает кошмарный сон сублимирующего девятилетнего двоечника. В целом, схема построения уровней старая: пара легких боев, отдых и сбор патронов/аптечек, пара более сложных боев, повторить n раз, под занавес – грандиозная потасовка или легкий босс. Вокруг незримо лежит масса триггеров, твари появляются из разреженного воздуха, метко стреляют и быстро бегают – но тупы, как шутки не еврея Петросяна.

Боссы, как правило, огромны, дурно воспитаны и на прямой урон не реагируют – приходится либо отстреливать рядовых супостатов пока голубые аборигены обстреливают из катапульт местного Кинг-Конга, либо стрелять в определенную точку (и не обязательно эта точка на самом боссе). Слишком легко.

Арсенал пополнился (в числе прочего) кальками с Quake-стволов (плазмоган – вылитая копия из Q3) и нелепыми попугаями-бомбардировщиками, гранаты теперь кидаем по правой кнопке, а понятия "обойма" для авторов игры по-прежнему не существует (не надо ла-ла про левольверты, там барабаны, а их конструкция принципиально отличается от обойм). Огорчает одно – убрали ножик, заменив его какой-то пилой-болгаркой, что неспортивно и совершенно не способствует ощущению себя крутым.

Графика не впечатляет, скажу честно. Пускай ярко и в меру красиво, полигонов не жалели, да и стиль имеется - но объемных текстур и честного освещения после Doom 3 и Q4, как ни крути, не хватает. А так, впрочем, ничего, терпимо.
Эпилог

Сэм попытался остаться прежним, одновременно улыбаясь широкому рынку и подчиняясь укоренившимся тенденциям. Грустно, но частичка искренней души игры при этом растворилась в позитивном энергетическом канале Космоса. Нет больше вызывающих адреналиновый шок попыток свалить десяток вербуллов одним ножом, нет больше желания пройти всю игру с одним дробовиком, как нет и желания сыграть в кооператив с другом и свалиться со стула от переутомления уже через час игры на сложности Serious. Разница между SS FE и SS 2, несмотря на меньший временной отрезок, почти как между Q2 и Q4: название то же, но процесс и детали – типичное не то. Это не так уж и плохо, кому-то новый – красивый и разнообразный – Сэм придется по вкусу, а я продолжаю скучать по ножу, нормальной двустволке и тореадорскому танцу с вербуллами. Дикси.

 

 .: Друзья

» Tupac-4Life
» One-Nation
» Street-Skating
» Game-man
» Harry-West
»
MoonDance

 


copyright © 2005 West Side, All Rights Reserved.

Hosted by uCoz